V-Ray 1.6

V-Ray 1.6 для SketchUp

Открыто бета-тестирование V-Ray 1.6 для SketchUp Художники, архитекторы и дизайнеры всегда хотят чего-то большего от своих 3d и ...

Stoke MX для 3ds Max

Stoke MX: симулятор частиц для 3ds Max

Встречайте! Теперь можно скачать Stoke MX - новый симулятор частиц под 3ds Max (ссылки на скачивание смотрите в конце статьи). ...

3ds Max 2014

3ds Max 2014: новые возможности

Свершилось! Компания Autodesk анонсировала выход новой версии 3ds Max 2014. 3ds Max 2014 скачать ...

Maxwell Render

Maxwell Render для Autodesk Revit

Встречайте! Maxwell вебинар Новый вебинар по фотореалистичной визуализации в Autodesk Revit с помощью Maxwell Render. ...

Эпик

Эпик: Побывайте в Вообразилии

Хотите узнать о том, что ждёт вас в новом CG 3D мультипликационном фильме "Эпик" ("Epic") от анимационной студии Blue Sky? ...

Спрайт (англ. Sprite — фея; эльф)

Спрайт (компьютерная графика)

Спрайт (англ. Sprite — фея; эльф) — графический объект в компьютерной графике. Чаще всего — растровое изображение, свободно...

пятница, 29 марта 2013 г.

3ds Max 2014: новые возможности

3ds Max 2014
Обновление от  02.05.2013: 3ds Max 2014 уже доступен для скачивания (ссылки в конце статьи).

Свершилось!
Компания Autodesk анонсировала выход новой версии 3ds Max 2014.

3ds Max 2014 скачать ещё нельзя, но зато теперь можно узнать, какие нововведения нас ждут в этом релизе программы. А нововведения есть, а насколько они будут актуальны, решать вам. И так, начнём по порядку.

I. Поддержка векторных карт (Vector map support)

Теперь в 3ds Max 2014 появилась возможность использовать векторную графику как текстурные карты. В предыдущих релизах 3ds Max такой возможности не было вообще. Как это работает смотрим на видео от Autodesk.

II. 2D панорамирование и зумирование (2D pan and zoom)

Что это такое?

Программисты компании Autodesk ввели в 3ds Max новую функцию 2D панорамирования и зумирования, которая не влияет на позицию камеры.

Как это работает?

При виде из камеры, при включенной данной функции, мы имеем возможность панорамировать и зумировать внутри вида из камеры, сама же позиция камеры в координатах X, Y, Z остается неизменной. Чтобы было совсем понятно, смотрим видео.

 

III. Генератор толпы (Automatic crowd generation)

Ранее в Autodesk Labs тестировался новый инструмент по созданию толпы людей. Теперь его включили в состав 3ds Max 2014. Позволяет  генерировать движение людей. Можно задавать движения людей в одном направлении или в различных, делать одних стоящими на месте, других, снующими туда-сюда, изменять одежду, в общем создавать массовку. Подробности на видео.

 

IV. Согласования перспективы (Perspective matching tools)

Добавлять 3d объекты в реальную фотографию (фон) дизайнеры и художники стали давно. При этом им приходилось прибегать к разным ухищрениям, чтобы правильно выставить камеру в 3ds Max и добиться такой же перспективы, что и у фотографии (фонового изображения).
И вот Autodesk решила помочь нам в решении этой задачи и  ввела новый инструмент Perspective matching tools, который позволяет нам тридешникам в интерактивном режиме быстро выставить положение камеры и согласовать перспективу с реальной фотографией (фоновым изображением).
Теперь добавлять 3d объекты к фоновому изображению станет намного легче. Смотрим видео.

 

V. Поддержка шейдера DirectX 11 (DX 11 viewport rendering support)

Визуализация в окне проекции видового экрана на движке Nitrous получила поддержку шейдера DirectX 11.

Это пятёрка основных нововведений в 3ds Max 2014. В следующих постах я опишу остальные улучшения, изменения и дополнения, которые были внесены Autodesk в  3ds Max 2014.

Скачать 3ds Max 2014.

На официальном сайте компании Autodesk, на максимальной скорости можно скачать 3ds Max Design 2014.


P.S. Девушку в бикини на заглавной картинке сделал Carlos Ortega Elizalde из Мексики. Картину художник назвал Tangerine Sea (Морская мандариночка). В своей работе для моделинга он использовал Maya, визуализация выполнена в mental ray, постобработка в Photoshop. Оригинал и полную картинку смотрите здесь.

среда, 27 марта 2013 г.

FIX IT IN POST: ироничный фильм об Autodesk Smoke 2013, новом видеоредакторе

FIX IT IN POST
На днях просматривая сайт компании Autodesk наткнулся на веселый и футуристический короткометражный фильм "FIX IT IN POST", который сняли совместно режиссер Джереми Хант и компания Autodesk.
Этот фильм о том, как один режиссер, находясь в монтажной комнате и редактируя фильм,   бессознательно влияет на мир обычного парня, пытающегося просто прожить один день.
Хоть сам короткометражный фильм является презентацией нового програмного продукта Autodesk Smoke 2013, предназначенного для редактирования видео и создания различных спецэффектов, но зато в нём режиссер сумел в простой и ироничной форме показать как можно создавать и добавлять в фильм различные спецэффекты, которые создаются на базе 2d и 3d графики, а потом внедряются в Autodesk Smoke 2013 в качестве прикладных библиотек. 

 
Больше инфы об Autodesk Smoke 2013 можно почерпнуть здесь. Бесплатную демо-версию  видеоредактора Autodesk Smoke 2013 можно скачать по этой ссылке.


пятница, 22 марта 2013 г.

Replication: Обновление плагина

Плагин Replication

Приятная новость!

Вышло обновление плагина Replication под 3d Max от JokerMartini.
Если вам нужно быстро смоделировать сетку рабицу, карту-сетку, кольчугу или что-то подобное, тогда этот плагин для вас.

Плагин Replication
Плагин Replication представляет собой клон-модификатор для shape объектов. Позволяет создавать из различных узоров и форм процедурные (производные) объекты. Имеется возможность настройки процедурных (производных) объектов на уровне исходного узора или формы, при сохранении обратной связи в режиме реального времени. Как работает данный плагин вы можете просмотреть на видео, расположенном ниже. В обновлённой версии плагина есть возможность контролировать перемещение, масштабирование и вращение исходного объекта по всем трём осям; можно изменять Welding Threshold и расположение Pivot Point.



Плагин работает с 3ds Max и 3ds Max Design 2012/2013 (32 & 64 Bit). Купить плагин можно на сайте автора JokerMartini по цене 2$ за копию.

пятница, 15 марта 2013 г.

Продвинутые настройки V-ray материала стекла

V-ray материала стекла
Продолжаю рубрику "Совет недели". И как обещал, вторая часть видеоурока по продвинутым настройкам V-ray материала стекла. В этом видеоуроке от Evermotion.org будет рассказано о том как создать запыленность стекла, настроить карты отражений, переломлений и глянцевитости для достижения наибольшей реалистичности.

четверг, 14 марта 2013 г.

Создаем V-ray материал простого стекла

V-ray материал стекла
На страницах, хорошо известного в кругу тридешников, сайта Evermotion.org за последнее время появилось много интересных обучающих материалов. И вот один из них, видеоурок о том как настроить материал простого стекла.
Это первая часть видеоурока, предназначена она для начинающих 3d-дизайнеров и включает в себя только основные настройки этого V-ray материала. В следующей части видеоурока будет рассказано о продвинутых настройках V-ray материала стекла, таких как запыленность, настройка карт отражений и переломлений, придающих большей реалистичности материалу.

понедельник, 11 марта 2013 г.

Минимальная зарплата для 3D-художника или VFX-специалиста

Минимальная зарплата

Введение.


Сейчас сложилась очень печальная ситуация для 3D художников. Докатилось до митингов VFX-художников во время вручения наград Оскар, где фильм "Жизнь Пи" получил высшую награду за спецэффекты в фильме, а те кто делали эти спецэффекты остались без зарплат.
И хотя эта ситуация имеет две стороны, но одна сторона не лучше другой.
Да, с одной стороны кажется, что если зарубежные монстры VFX индустрии становятся банкротами, то у наших студий (а украинские студии стоят почти наравне с индийскими или китайскими по дешевизне продукта) появляется шанс взять их заказы. Но с другой стороны, радости от этого никакой! Абсолютно! Поскольку условия зарубежные киностудии ставят жесткие (как по деньгам и срокам, так и по качеству результата). Поэтому работа то может и появляется, но это реально рабский труд.
Когда я был на киевском CG Ивенте и слушал доклады студий, которые работали над зарубежными проектами, то всегда звучала приблизительно одинаковая фраза: "..бюджет был очень маленьким, а сроки невероятно сжаты, так что только наша русская смекалка позволяла выдать голливудское качество в такой срок и за такие гроши..". А дальше через несколько секунд еще одна фраза: "..но ведь мы же знаем, что если мы покажем на что мы способны, то мы получим еще заказы и полноценно выйдем на американский рынок..". Задумайтесь! Какой ужас! Звучит это, как фраза Скота Росса из предыдущей моей статьи: "Я буду работать по 16 часов в день и ничего мне платить не нужно, ведь я же, чёрт побери, работаю над Звёздными Войнами!"
Я уже достаточно давно работаю сам на себя. Моя жена также работает на себя. Поэтому я по собственному опыту знаю, что однажды сделав заказчику работу за дёшево, вы НИКОГДА не сможете поднять планку стоимости!
Ценовая конкуренция - это отрицательная конкуренция. Это значит, что если вы сбросите цену, то и ваши конкуренты сбросят цену (хотя бы до вашего уровня). Вам опять придётся сбросить цену. И так до тех пор, пока вы и ваши конкуренты не будете работать за бесплатно.
Это как тот анекдот:
- Кум, а спорим на $100, что я съем ложку говна?
- А чего же, спорим! - говорит другой кум.
Съел кум говна ложку, а другой ему отдал $100. Но другому стало жалко $100 и он тоже говорит:
- А спорим, кум, я тоже съем ложку говна за $100?
- А чего ж, давай поспорим! - говорит первый кум.
Съел и второй кум ложку говна. Первый вернул ему $100. Стоят они вдвоём и один говорит:
- А не сдаётся ли тебе, кум, что мы на шару говна нажрались?
Вот это истинная природа ценовой конкуренции.
Причём, вы не думайте, что раз банкротами становятся анимационный студии, то это не затронет нас, обычных тридешников. Нет! Затронет! Уже давно затрагивает!
Посмотрите, к примеру, на аниматоров с процесса создания Хоббита (перемотайте сразу на 5-тую минуту 28-мую секунду):


Да, возможно, что именно на видео выше был стёб, но на реальных проектах такое происходит сплошь и рядом. Люди реально работают по 16 часов в сутки без выходных на протяжении недель, а иногда и месяцев!
Да что там говорить "люди", я сам так работал. Работа без выходных - это норма. А иногда приходилось работать трое суток подряд без сна. Это же сумасшествие!
Даже если вы исповедуете религию под названием "Но я ведь работаю над Хоббитом", то учтите, что в титрах появляется только 10% VFX-специалистов, которые в действительности работали над фильмом. Т.е. вы попросту говоря даже не сможете родным похвастаться, что вы есть в титрах Хоббита.
Подытожу. Киностудия давит на анимационную студию, анимационная студия давит на своих сотрудников. В итоге, если анимационная студия откажется работать или попросит больше денег и времени у киностудии, то киностудия попросту вносит анимационную студию в чёрный список и хрен она тогда получит заказы. А киностудий в мире всего шесть...
Если сотрудник попытается попросить оплаты переработанных часов (овертаймов), то анимационной студии выгоднее уволить его и нанять следующего раба на его место, поскольку денег от киностудии на овертаймы никто не дождётся.
Ладно, затянулось моё введение.

Что делать?

Если к вам обратился первый заказчик - это значит, что ваш уровень работы достоен того, чтобы за него платили. А раз так, то я предлагаю установить минимальный уровень почасовой оплаты за вашу работу, как 3D художника, 5$ в час. Если рассчитывать месячную зарплату (ЗП), то калькуляция такая $5 * 8 часов в день * 22 рабочих дня = $880 в месяц. Но поскольку это гарантированная ЗП, а не ненадёжный фриланс (когда заказы то есть, то их нету), то предлагаю принять минимальную зарплату тридешника $750 в месяц.
И не важно какой это заказчик. Это может быть компания, где ваша сестра вас посоветовала. Это может быть несведущий заказчик, думающий, что 3D это дёшево. Это может быть опытный заказчик, который знает, что 3D это дорого, но также знает, что можно найти школьника/студента, который сделает работу за отзыв.
Также не важно, какой это заказ. Это может быть рендер таблички, чтобы быстро и дёшево. Это может быть визуализация домика или комнаты. Это может быть анимация 3D логотипа. Это может быть моделирование табуретки...
Также не важен ваш опыт в 3D. Может вы только позавчера 3ds Max открыли. Может вы всё лето невылазно в Maya просидели. Может вы месяц в ZBrush скульптуры лепили.
Всё это действительно не важно! Важно лишь одно - к вам обратился ваш первый заказчик и спрашивает сколько будет стоить сделать вот такую фигулину. А раз он такое спрашивает, значит он почему-то думает, что ваш результат ему подойдёт. И это самое главное!
Теперь важных два шага с вашей стороны:

  1. Вы должны понять, что час вашего времени не может стоить дешевле пяти долларов США ($5 = 41 гривна = 160 рублей). А ваша ЗП не может быть меньше $750.
  2. Вы должны рассказать об этом всем кому только можно, чтобы аналогично действовали не только вы, но и любой другой тридешник. Делайте репост этой статьи у себя на блогах, в социальных сетях, на форумах и т.д.

Почему это сработает?

Я решил, что начать нужно именно с минимальной зарплаты. Я просто не стал изобретать велосипед и пошел якобы проторенным путём. Ведь у нас в государстве есть такие понятия, как минимальный прожиточный минимум и минимальный уровень зарплаты. То почему бы не создать минимальный рейт для тридешников.
Это сработает по двум причинам:

  1. Мелкие заказчики попросту не смогут найти дешёвых исполнителей, поскольку любой умный человек перед тем, как назвать цену за свой первый заказ, полезет в интернет с запросом "зарплата тридешника". Как результат, он наткнётся либо на эту статью, либо на ваш перепост. Уверен, вам хватит смелости назвать эту минимульную сумму заказчику.
  2. Анимационные студии будут формировать бюджет исходя уже из новых реалий. Если минимальную ЗП, которую будут просить вчерашние студенты/школьники будет на уровне $750, то тридешники с минимальным опытом будут просить еще больше. А что уж говорить о профи.

Что произойдёт?

Грубо говоря, 3D-художников и 3D-технарей будут уважать, как дорогих специалистов. Это значит, что любимое занятие, будет приносить не только удовольствие, но и деньги.
Кстати, если вы думаете, что вашу ситуацию изменит выезд за границу (США, Германия, Англия, Новая Зеландия, Канада), то вы должны учитывать один факт. В контракте у тех, людей которые выезжают работать за границу, зачастую, прямым текстом прописано, что у них 100 (сто!) часовая рабочая неделя. Это 7 дней в неделю по 14 часов работы в день!

Как делать?

Следующий шаг - это просчитать сколько займёт по времени выполнение такого задания, если вы работаете на дому, а не в офисе. Сделать это очень легко.
Пишите (именно пишите) детальный план работы. По этому плану прикидываете сколько по вашему мнению займёт эта работа или спрашиваете об этом у поисковика. Прибавляете сюда время на рендер (если он нужен). Прибавляете сюда время на переписку с заказчиком. Благополучно умножаете получившиеся часы на два. Суммарные часы умножаете на 5$. Говорите сумму заказчику.
Самое главное, что вы должны понимать здесь, что получившиеся часы (к примеру, 13 часов) - это совершенно не значит, что работа займёт почти два дня (по 8 часов каждый). Нет. Вы должны сказать заказчику такую фразу: "Ввиду частичной занятости на эту работу уйдёт 3-4 дня". Но стоимость вы выставляете не как за 4 дня, а как за то время, что вы подсчитали.
Таким образом, у вас будет запас по времени, если вы просчитались. Также у вас будет возможность удивить заказчика более быстрым выполнением, если вы справитесь раньше. Или вы можете потратить запасное время на то, чтобы не просто выполнить работу, а шикарно выполнить работу. Ведь вы должны понимать, что каждая ваша работа должна попадать в ваше портфолио и чтобы её не стыдно было туда положить.
Ведь делая заказ для этого заказчика, вы создаёте результат, который привлечет к вам следующего заказчика.

Что не стоит делать.

Если вы уже работаете над каким-то проектом, то не стоит сразу же бежать к начальнику и говорить "хочу больше денег, поскольку я увидел вот эту статью". Это не причина увеличить вам ЗП. Когда вас брали на работу, вы сами озвучили свою цену. Вас никто за язык тогда не тянул.
Другое дело, когда вы отработали месяцев 9 - это общепринятый срок для пересмотра оплаты труда. Также причиной для пересмотра оплаты труда может послужить ваш невероятный прогресс как специалиста или начало нового проекта.

Страшно?

Да, страшно! Сомнений сразу целая куча:

  1. А вдруг он скажет, что это много?
  2. А вдруг он найдёт кого-то дешевле?
  3. А вдруг он скажет, что ему нужно быстрее?
Попробую развеять эти сомнения:

  1. А вы не подумали, что возможно он просто проверяет адекватность цен другого 3D-художника задавая вам этот вопрос? Я ведь всё это задумываю не для мгновенного результата вот прям сейчас, а для долгосрочной перспективы. Если эту статью прочитаете вы, а потом другие начинающие VFX-художники и технари, то в результате заказчик попросту может не найти "дешёвого" 3D специалиста. А учитывая тот факт, что местный заказчик вряд ли будет искать в качестве исполнителя индуса или китайца, то шансов найти подешевле у него попросту нет. Кстати, сейчас заказчики из России часто полагают, что исполнители из Украины или Белоруссии стоят дешевле местных. Вот так вот Украина выступает аналогом аутсорса в Индию ;)
  2. Да, на первых порах возможно так и будет. Но тот тридешник, который не смог устоять соблазну или попросту из-за неведения занизил цену, рано или поздно поймёт, что работать за отзыв - это не выход. Ведь ему также хочется и девушку в ресторан сводить и на море съездить. Поэтому, когда вы меня поддержите, то ниже этого минимального уровня стоимости не будет. Вы, возможно, спросите "А если кто-то сделает эту работу быстрее, к примеру, не за 13 часов, а за 6 и соответственно стоимость будет у него 6часов*$5=$30, а не 13часов*$5=$65?" Нет, не будет такого. Ведь тот, кто сделает быстрее - это уже опытный специалист, а час времени опытного специалиста будет стоить дороже, чем час времени начинающего.
  3. Если нужно быстрее, то это всегда дороже. Тот кто делает быстро, он уже набил руку, а значит имеет опыт, а значит ценит своё мастерство дороже.

Это круто жить в такое время.

Круто жить в такое время и быть причастным к чему-то великому и важному!

Верю, у нас всё получится! 

Это ре пост статьи: Минимальная зарплата для

пятница, 1 марта 2013 г.

Спрайт (компьютерная графика)

СпрайтСпрайт (англ. Sprite — фея; эльф) — графический объект в компьютерной графике. Чаще всего — растровое изображение, свободно перемещающееся по экрану. Наблюдение спрайта под несоответствующим углом приводит к разрушению иллюзии. То есть легче всего воспринимать спрайт как перемещающуюся в пространстве проекцию какого-то объёмного тела так, что разница незаметна. 

Спрайты в трёхмерной графике

Движки первого поколения

В первых трёхмерных играх, например, Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993), персонажи представлялись в виде двумерных рисунков, изменяющих размер в зависимости от расстояния.

На 3D-акселераторах


На 3D-акселераторах применяется такая техника: объект рисуется в виде плоскости с наложенной на неё текстурой с прозрачными областями. Эта технология применяется в трёх случаях.

Оптимизация


Спрайты могут применяться для оптимизации графического ядра, когда отрисовка трёхмерной детализированной модели слишком накладно и может привести к сильному падению скорости рендеринга. Таковыми являются:
  • Объекты, присутствующие в сцене в большом количестве и которые, будучи трёхмерными, имели бы большое количество граней и очень сильно влияли бы на производительность — например, публика, трава и т. д.
  • Удалённые объекты, которые вблизи рисуются полигональными моделями.

Спецэффекты


Некоторые спецэффекты (например, огонь) выполняются спрайтами, так как полигональный огонь смотрится плохо . Сравните, например, взрывы в Quake 2 и Unreal Tournament
Для большей правдоподобности изображения используется большое количество сравнительно маленьких спрайтов (так называемая система частиц).

Живая съёмка


Изредка спрайты применяются для добавления в игру живого фото или видео. Например:

  • Живые актёры, например в realMyst.
  • Рычаги управления в симуляторах самолётов, поездов и т. д., сфотографированные в реальной кабине.

Стоит заметить, что в некоторых спрайтовых играх, таких, как Rise of the Triad, спрайты фотографировались с актёров, а не с моделей, игрушек или рисунков.
Появление шейдеров частично снимает потребность в живой съёмке — многие нюансы фотоизображения уже можно передать полигональными моделями в реальном времени.

Это часть статьи из Википедии: Спрайт (компьютерная графика)