V-Ray 1.6

V-Ray 1.6 для SketchUp

Открыто бета-тестирование V-Ray 1.6 для SketchUp Художники, архитекторы и дизайнеры всегда хотят чего-то большего от своих 3d и ...

Stoke MX для 3ds Max

Stoke MX: симулятор частиц для 3ds Max

Встречайте! Теперь можно скачать Stoke MX - новый симулятор частиц под 3ds Max (ссылки на скачивание смотрите в конце статьи). ...

3ds Max 2014

3ds Max 2014: новые возможности

Свершилось! Компания Autodesk анонсировала выход новой версии 3ds Max 2014. 3ds Max 2014 скачать ...

Maxwell Render

Maxwell Render для Autodesk Revit

Встречайте! Maxwell вебинар Новый вебинар по фотореалистичной визуализации в Autodesk Revit с помощью Maxwell Render. ...

Эпик

Эпик: Побывайте в Вообразилии

Хотите узнать о том, что ждёт вас в новом CG 3D мультипликационном фильме "Эпик" ("Epic") от анимационной студии Blue Sky? ...

Спрайт (англ. Sprite — фея; эльф)

Спрайт (компьютерная графика)

Спрайт (англ. Sprite — фея; эльф) — графический объект в компьютерной графике. Чаще всего — растровое изображение, свободно...

Показаны сообщения с ярлыком Процесс создания. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Процесс создания. Показать все сообщения

понедельник, 17 июня 2013 г.

Кон-Тики: живая 3d графика для реальных героев


Я всегда восхищался людьми, которые и в наше время способны совершить подвиг. К таким людям относится и Тур Хейердал, путешественник и археолог-практик, а недавно мне довелось посмотреть фильм "Кон-Тики" об экспедиции на самодельном плоту легендарного учёного и его команды из Южной Америки через Тихий Океан к берегам островов Полинезии. Посмотрел и был вдвойне восхищен. Почему вдвойне? Во-первых фильм действительно получился классным, как ни как номинант на премию Оскар, а во-вторых - для создания спецэффектов к фильму использовали 3d графику. Удивлены? Тогда обо всём по порядку.

Введение

Никлас Джекобсон, прежде чем открыть свою собственную студию по спецэффектам, работал долгое время в Стокгольме, на местном телевидении, а потом и в Великобритании.

Получив необходимый опыт и вернувшись в родной Стокгольм, с девизом "Совершенство, Развитие и Прогресс", Никлас Джекобсон открывает VFX студию под названием ILP (Important Looking Pirates) и около четырех лет упорно трудится и создаёт рекламные, анимационные ролики для коммерческого телевидения. Всё это время он не оставлял надежды найти более основательный проект, наряду с тем, авторы и продюсеры "Кон-Тики" искали компанию, специализирующую на спецэффектах. "Посмотрев раскадровку будущего фильма, мы очень обрадовались. Для нас было действительно очень много интересного материала, чтобы работать" - говорил Джекобсон.

"Работа над проектом "Кон-Тики" была для нас очень интересной и в то же время сложной," - говорил Никлас. "Но в нашем распоряжении был рендер V-Ray, сделавший нашу работу над проектом проще. Используя пресеты настроек рендера V-Ray от предыдущих наших проектов, мы тем самым сократили время на настройку самого рендера, оставив больше времени для художников, чтобы сделать саму визуализацию ещё более красивее и детальнее."

Рабочий процесс

За девять или десять месяцев компания ILP была задействована в 60 эпизодах фильма. ILP даже создала цифрового двойника попугая Лорита, любимца экипажа корабля.


Двойник попугая Лорита был использован в сцене, где он летит в воду и на него нападает акула. Использование цифрового двойника попугая позволило режиссеру картины разыграть сцену в очень управляемом режиме, чтобы лучше показать потрясающие визуальные эффекты.

Акулы

Работа над созданием цифровых акул началась сразу же, после получения заказа на проект. Перед тем, как приступить к непосредственному моделированию, было просмотрено много часов документальных фильмов об акулах и большого количества фото с ними с целью изучения поведения этих морских хищников. "Мы сделали цифровых акул, использую Maya, Mudbox и ZBrush. Создав одну фотореалистичную акулу соответствующего качества, мы начали создавать вариации акул со слегка измененными размерами и текстурами. Также, мы должны были сделать одну акулу с высокой деталировкой для сцены крупного плана, где акула находится на палубе плота Кон-Тики."

Вода

Самой большой проблемой для ILP была вода, то есть её симуляция с высокой деталировкой, а самой главной сценой, где нужно было это продемонстрировать, была конечно сцена нападения акулы на попугая Лорита.


Вся сцена была сделана с нуля в компьютере. Окончательная симуляция воды заняла около недели, сама же модель 3d сетки водной поверхности состояла из сотни миллионов частиц, для последующего рендеринга в V-Ray. "К концу проекта эта сцена занимала около 10 терабайт дискового пространства," - говорил Каупанг, руководитель VFX анимацией.

Композинг

Композинг был сделан в программе NUKE от компании The Foundry.В дополнение ко всем задачам композинга была проделана также кропотливая работа по очистке различных элементов из сцен, таких как резиновые акулы и пр., используемые как дополнительный инвентарь на съемочной площадке.

Другие студии VFX которые участвовали в создании "Кон-Тики"

Ниже вы можете посмотреть короткометражки двух других студий VFX, принимавших участие в создании фильма "Кон-Тики". В этих роликах вы сможете увидеть, что сцены в открытом океане на самом деле снимались у пристани, Америка 40-х годов, показанная в фильме - ни как иначе как 3d графика. В общем смотрите и удивляйтесь.

Студия Fido VFX:



Студия Storm Studios:


 

P.S. Источник информации - статья Kon-Tiki

понедельник, 11 марта 2013 г.

Минимальная зарплата для 3D-художника или VFX-специалиста

Минимальная зарплата

Введение.


Сейчас сложилась очень печальная ситуация для 3D художников. Докатилось до митингов VFX-художников во время вручения наград Оскар, где фильм "Жизнь Пи" получил высшую награду за спецэффекты в фильме, а те кто делали эти спецэффекты остались без зарплат.
И хотя эта ситуация имеет две стороны, но одна сторона не лучше другой.
Да, с одной стороны кажется, что если зарубежные монстры VFX индустрии становятся банкротами, то у наших студий (а украинские студии стоят почти наравне с индийскими или китайскими по дешевизне продукта) появляется шанс взять их заказы. Но с другой стороны, радости от этого никакой! Абсолютно! Поскольку условия зарубежные киностудии ставят жесткие (как по деньгам и срокам, так и по качеству результата). Поэтому работа то может и появляется, но это реально рабский труд.
Когда я был на киевском CG Ивенте и слушал доклады студий, которые работали над зарубежными проектами, то всегда звучала приблизительно одинаковая фраза: "..бюджет был очень маленьким, а сроки невероятно сжаты, так что только наша русская смекалка позволяла выдать голливудское качество в такой срок и за такие гроши..". А дальше через несколько секунд еще одна фраза: "..но ведь мы же знаем, что если мы покажем на что мы способны, то мы получим еще заказы и полноценно выйдем на американский рынок..". Задумайтесь! Какой ужас! Звучит это, как фраза Скота Росса из предыдущей моей статьи: "Я буду работать по 16 часов в день и ничего мне платить не нужно, ведь я же, чёрт побери, работаю над Звёздными Войнами!"
Я уже достаточно давно работаю сам на себя. Моя жена также работает на себя. Поэтому я по собственному опыту знаю, что однажды сделав заказчику работу за дёшево, вы НИКОГДА не сможете поднять планку стоимости!
Ценовая конкуренция - это отрицательная конкуренция. Это значит, что если вы сбросите цену, то и ваши конкуренты сбросят цену (хотя бы до вашего уровня). Вам опять придётся сбросить цену. И так до тех пор, пока вы и ваши конкуренты не будете работать за бесплатно.
Это как тот анекдот:
- Кум, а спорим на $100, что я съем ложку говна?
- А чего же, спорим! - говорит другой кум.
Съел кум говна ложку, а другой ему отдал $100. Но другому стало жалко $100 и он тоже говорит:
- А спорим, кум, я тоже съем ложку говна за $100?
- А чего ж, давай поспорим! - говорит первый кум.
Съел и второй кум ложку говна. Первый вернул ему $100. Стоят они вдвоём и один говорит:
- А не сдаётся ли тебе, кум, что мы на шару говна нажрались?
Вот это истинная природа ценовой конкуренции.
Причём, вы не думайте, что раз банкротами становятся анимационный студии, то это не затронет нас, обычных тридешников. Нет! Затронет! Уже давно затрагивает!
Посмотрите, к примеру, на аниматоров с процесса создания Хоббита (перемотайте сразу на 5-тую минуту 28-мую секунду):


Да, возможно, что именно на видео выше был стёб, но на реальных проектах такое происходит сплошь и рядом. Люди реально работают по 16 часов в сутки без выходных на протяжении недель, а иногда и месяцев!
Да что там говорить "люди", я сам так работал. Работа без выходных - это норма. А иногда приходилось работать трое суток подряд без сна. Это же сумасшествие!
Даже если вы исповедуете религию под названием "Но я ведь работаю над Хоббитом", то учтите, что в титрах появляется только 10% VFX-специалистов, которые в действительности работали над фильмом. Т.е. вы попросту говоря даже не сможете родным похвастаться, что вы есть в титрах Хоббита.
Подытожу. Киностудия давит на анимационную студию, анимационная студия давит на своих сотрудников. В итоге, если анимационная студия откажется работать или попросит больше денег и времени у киностудии, то киностудия попросту вносит анимационную студию в чёрный список и хрен она тогда получит заказы. А киностудий в мире всего шесть...
Если сотрудник попытается попросить оплаты переработанных часов (овертаймов), то анимационной студии выгоднее уволить его и нанять следующего раба на его место, поскольку денег от киностудии на овертаймы никто не дождётся.
Ладно, затянулось моё введение.

Что делать?

Если к вам обратился первый заказчик - это значит, что ваш уровень работы достоен того, чтобы за него платили. А раз так, то я предлагаю установить минимальный уровень почасовой оплаты за вашу работу, как 3D художника, 5$ в час. Если рассчитывать месячную зарплату (ЗП), то калькуляция такая $5 * 8 часов в день * 22 рабочих дня = $880 в месяц. Но поскольку это гарантированная ЗП, а не ненадёжный фриланс (когда заказы то есть, то их нету), то предлагаю принять минимальную зарплату тридешника $750 в месяц.
И не важно какой это заказчик. Это может быть компания, где ваша сестра вас посоветовала. Это может быть несведущий заказчик, думающий, что 3D это дёшево. Это может быть опытный заказчик, который знает, что 3D это дорого, но также знает, что можно найти школьника/студента, который сделает работу за отзыв.
Также не важно, какой это заказ. Это может быть рендер таблички, чтобы быстро и дёшево. Это может быть визуализация домика или комнаты. Это может быть анимация 3D логотипа. Это может быть моделирование табуретки...
Также не важен ваш опыт в 3D. Может вы только позавчера 3ds Max открыли. Может вы всё лето невылазно в Maya просидели. Может вы месяц в ZBrush скульптуры лепили.
Всё это действительно не важно! Важно лишь одно - к вам обратился ваш первый заказчик и спрашивает сколько будет стоить сделать вот такую фигулину. А раз он такое спрашивает, значит он почему-то думает, что ваш результат ему подойдёт. И это самое главное!
Теперь важных два шага с вашей стороны:

  1. Вы должны понять, что час вашего времени не может стоить дешевле пяти долларов США ($5 = 41 гривна = 160 рублей). А ваша ЗП не может быть меньше $750.
  2. Вы должны рассказать об этом всем кому только можно, чтобы аналогично действовали не только вы, но и любой другой тридешник. Делайте репост этой статьи у себя на блогах, в социальных сетях, на форумах и т.д.

Почему это сработает?

Я решил, что начать нужно именно с минимальной зарплаты. Я просто не стал изобретать велосипед и пошел якобы проторенным путём. Ведь у нас в государстве есть такие понятия, как минимальный прожиточный минимум и минимальный уровень зарплаты. То почему бы не создать минимальный рейт для тридешников.
Это сработает по двум причинам:

  1. Мелкие заказчики попросту не смогут найти дешёвых исполнителей, поскольку любой умный человек перед тем, как назвать цену за свой первый заказ, полезет в интернет с запросом "зарплата тридешника". Как результат, он наткнётся либо на эту статью, либо на ваш перепост. Уверен, вам хватит смелости назвать эту минимульную сумму заказчику.
  2. Анимационные студии будут формировать бюджет исходя уже из новых реалий. Если минимальную ЗП, которую будут просить вчерашние студенты/школьники будет на уровне $750, то тридешники с минимальным опытом будут просить еще больше. А что уж говорить о профи.

Что произойдёт?

Грубо говоря, 3D-художников и 3D-технарей будут уважать, как дорогих специалистов. Это значит, что любимое занятие, будет приносить не только удовольствие, но и деньги.
Кстати, если вы думаете, что вашу ситуацию изменит выезд за границу (США, Германия, Англия, Новая Зеландия, Канада), то вы должны учитывать один факт. В контракте у тех, людей которые выезжают работать за границу, зачастую, прямым текстом прописано, что у них 100 (сто!) часовая рабочая неделя. Это 7 дней в неделю по 14 часов работы в день!

Как делать?

Следующий шаг - это просчитать сколько займёт по времени выполнение такого задания, если вы работаете на дому, а не в офисе. Сделать это очень легко.
Пишите (именно пишите) детальный план работы. По этому плану прикидываете сколько по вашему мнению займёт эта работа или спрашиваете об этом у поисковика. Прибавляете сюда время на рендер (если он нужен). Прибавляете сюда время на переписку с заказчиком. Благополучно умножаете получившиеся часы на два. Суммарные часы умножаете на 5$. Говорите сумму заказчику.
Самое главное, что вы должны понимать здесь, что получившиеся часы (к примеру, 13 часов) - это совершенно не значит, что работа займёт почти два дня (по 8 часов каждый). Нет. Вы должны сказать заказчику такую фразу: "Ввиду частичной занятости на эту работу уйдёт 3-4 дня". Но стоимость вы выставляете не как за 4 дня, а как за то время, что вы подсчитали.
Таким образом, у вас будет запас по времени, если вы просчитались. Также у вас будет возможность удивить заказчика более быстрым выполнением, если вы справитесь раньше. Или вы можете потратить запасное время на то, чтобы не просто выполнить работу, а шикарно выполнить работу. Ведь вы должны понимать, что каждая ваша работа должна попадать в ваше портфолио и чтобы её не стыдно было туда положить.
Ведь делая заказ для этого заказчика, вы создаёте результат, который привлечет к вам следующего заказчика.

Что не стоит делать.

Если вы уже работаете над каким-то проектом, то не стоит сразу же бежать к начальнику и говорить "хочу больше денег, поскольку я увидел вот эту статью". Это не причина увеличить вам ЗП. Когда вас брали на работу, вы сами озвучили свою цену. Вас никто за язык тогда не тянул.
Другое дело, когда вы отработали месяцев 9 - это общепринятый срок для пересмотра оплаты труда. Также причиной для пересмотра оплаты труда может послужить ваш невероятный прогресс как специалиста или начало нового проекта.

Страшно?

Да, страшно! Сомнений сразу целая куча:

  1. А вдруг он скажет, что это много?
  2. А вдруг он найдёт кого-то дешевле?
  3. А вдруг он скажет, что ему нужно быстрее?
Попробую развеять эти сомнения:

  1. А вы не подумали, что возможно он просто проверяет адекватность цен другого 3D-художника задавая вам этот вопрос? Я ведь всё это задумываю не для мгновенного результата вот прям сейчас, а для долгосрочной перспективы. Если эту статью прочитаете вы, а потом другие начинающие VFX-художники и технари, то в результате заказчик попросту может не найти "дешёвого" 3D специалиста. А учитывая тот факт, что местный заказчик вряд ли будет искать в качестве исполнителя индуса или китайца, то шансов найти подешевле у него попросту нет. Кстати, сейчас заказчики из России часто полагают, что исполнители из Украины или Белоруссии стоят дешевле местных. Вот так вот Украина выступает аналогом аутсорса в Индию ;)
  2. Да, на первых порах возможно так и будет. Но тот тридешник, который не смог устоять соблазну или попросту из-за неведения занизил цену, рано или поздно поймёт, что работать за отзыв - это не выход. Ведь ему также хочется и девушку в ресторан сводить и на море съездить. Поэтому, когда вы меня поддержите, то ниже этого минимального уровня стоимости не будет. Вы, возможно, спросите "А если кто-то сделает эту работу быстрее, к примеру, не за 13 часов, а за 6 и соответственно стоимость будет у него 6часов*$5=$30, а не 13часов*$5=$65?" Нет, не будет такого. Ведь тот, кто сделает быстрее - это уже опытный специалист, а час времени опытного специалиста будет стоить дороже, чем час времени начинающего.
  3. Если нужно быстрее, то это всегда дороже. Тот кто делает быстро, он уже набил руку, а значит имеет опыт, а значит ценит своё мастерство дороже.

Это круто жить в такое время.

Круто жить в такое время и быть причастным к чему-то великому и важному!

Верю, у нас всё получится! 

Это ре пост статьи: Минимальная зарплата для

четверг, 28 февраля 2013 г.

Линкольн. Особенности создания шедевра

Линкольн
Вы смотрели фильм "Линкольн", который вышел в широкий прокат в ноябре прошлого года? Если нет, то советую посмотреть эту биографическую ленту о шестнадцатом президенте США Аврааме Линкольне от известного режиссера Стивена Спилберга. И в этой статье я хотел бы описать процесс создания этого фильма и какую немаловажную роль при постановке спецэффектов и не только сыграла в нём 3d графика.

Живой Линкольн

Воссоздать на экране сумасшедший, темный мир Северной Америки в течение последних четырех месяцев жизни президента Авраама Линкольна было мечтой Стивена Спилберга начиная с 2000 года. То что вы видите на экране в кинотеатре, было результатом невероятной и тонкой работы не только кинооператора Януша Каминского и художника-постановщика Рика Картера, но и целой CG команды во главе со специалистом по спецэффектам Беном Моррисом. Сцены были воссозданы с сотнями дополнениями войск, реквизитов в условиях холодной и сырой погоды 1860-ых.

Пожар в Петербурге

Артобстрел и пожар в Петербурге создавался с помощью смеси спрайтов, частиц и симулятора жидкости. "Это стало действительно хорошим сочетанием практических инструментов из нашей библиотеки, которые были у нас на то время ..." объясняет Бен Моррис.

Пожар в Петербурге. 3d моделиПожар в Петербурге. Кадр из фильма

В действительности созданная сцена пожара была очень большой 3d мэт-пэйнт в комплекте с поверхностью 3d реки, расположенной в нижней части кадра.

Здание капитолия

Для построения здания капитолия за основу взяли капитолий г. Ричмонд, штат Вирджиния, который имел схожие с капитолием г. Вашингтон крыльцо и колонны, а отличался размерами и отсутствием купола.

Ричмондский капитолийУстановка купола и крыльца капитолияЗдание капитолия. Кадр из фильма

Решено было смоделировать в 3d купол и расширить здание в стороны. И принимая все референсы Бен Моррис и его команда перестроили в Maya Ричмондский капитолий.

Это перевод части статьи LINCOLN