
Спрайты в трёхмерной графике
Движки первого поколения
В первых трёхмерных играх, например, Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993), персонажи представлялись в виде двумерных рисунков, изменяющих размер в зависимости от расстояния.
На 3D-акселераторах
На 3D-акселераторах применяется такая техника: объект рисуется в виде плоскости с наложенной на неё текстурой с прозрачными областями. Эта технология применяется в трёх случаях.
Оптимизация
Спрайты могут применяться для оптимизации
графического ядра, когда отрисовка трёхмерной детализированной модели
слишком накладно и может привести к сильному падению скорости
рендеринга. Таковыми являются:
- Объекты, присутствующие в сцене в большом количестве и которые, будучи трёхмерными, имели бы большое количество граней и очень сильно влияли бы на производительность — например, публика, трава и т. д.
- Удалённые объекты, которые вблизи рисуются полигональными моделями.
Спецэффекты
Некоторые спецэффекты (например, огонь) выполняются спрайтами, так как полигональный огонь смотрится плохо . Сравните, например, взрывы в Quake 2 и Unreal Tournament
Для большей правдоподобности изображения используется большое количество сравнительно маленьких спрайтов (так называемая система частиц).
Живая съёмка
Изредка спрайты применяются для добавления в игру живого фото или видео. Например:
- Живые актёры, например в realMyst.
- Рычаги управления в симуляторах самолётов, поездов и т. д., сфотографированные в реальной кабине.
Стоит заметить, что в некоторых спрайтовых играх, таких, как Rise of the Triad, спрайты фотографировались с актёров, а не с моделей, игрушек или рисунков.
Появление шейдеров
частично снимает потребность в живой съёмке — многие нюансы
фотоизображения уже можно передать полигональными моделями в реальном
времени.
Это часть статьи из Википедии: Спрайт (компьютерная графика)
0 коммент.:
Отправить комментарий